Heroes of Selesnya
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Topic sur les strats

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Message  Finnlaaam Ven 12 Juin - 23:58

Voilà je me permet , malgré le fait que je soit nouveau, de créer ce topic à but informatif.
Pour le vaincre, il faut connaitre son ennemi ^^
J'ai trouver un petit résumé de naxx en français , en voici un copier/coller, il n'est pas super précis mais ça donneras une idée (à ceux qui le liront ) de ce qu'on va affronter.

Le quartier Arachnide

Généralement considérée comme la plus facile des quatre ailes de Naxxramas, le quartier Arachnide contient trois boss tapis parmi assez d'araignées pour rendre n'importe qui arachnophobe. Le premier est Anub'Rekhan, une créature géante en forme de scarabée. Il commence le combat tout seul, mais fait régulièrement appel à des gardes pour l'aider, et ces derniers doivent être interceptés et tués rapidement avant de reporter son attention sur Anub'Rekhan. En plus de ses gardes, il a trois capacités importantes : premièrement, il envoie un tapis de pieux sur le sol qui empale tout ce qui se trouve sur son chemin, il faut donc éviter de rester groupés ; deuxièmement, ceux qui meurent lors du combat, que ce soient des gardes ou des joueurs, génèrent peu après leurs morts des douzaines de scarabées agressifs qui noieront les soigneurs sous leur nombre si l'on ne s'en occupe pas rapidement ; enfin, toutes les minutes environ, il lancera une nuée d'insectes, une aura maléfique qui détruit tout ce qui est à proximité, de telle sorte que le tank doit courir de l'autre côté de la pièce de façon à éviter que la nuée approche du reste du groupe, sachant que le maître des scarabées qui se déplace lentement le poursuit.

Si vous battez Anub'Rekhan, vous devriez rapidement trouver votre chemin vers la Grand Veuve Faerlina et son entourage. À la différence de la plupart des combats où le boss a des gardes auprès de lui, il ne faut pas tuer ces derniers immédiatement, car ils jouent un rôle important dans la bataille. Même si elle dispose d'une pluie de feu et de volées d'éclairs empoisonnés, la capacité la plus mortelle de Faerlina est son «enrage» (Frenzy), grâce à laquelle elle augmente à la fois les dégâts et la fréquence de ces attaques, à tel point que votre tank s'effondrera rapidement. Cela dit, tuer un de ses adorateurs quand elle utilise son enrage en annule l'effet et la fait retourner à la normale pendant un certain temps ; par conséquent, un second tank doit s'occuper de ces adorateurs et l'un d'entre eux doit être tué par le groupe à chaque fois que c'est nécessaire. Comme le nombre d'adorateurs est limité, l'enrage de Faerlina ne peut pas être dissipée à l'infini et le groupe ne doit pas mettre trop longtemps à la tuer.

Le boss final du quartier Arachnide est Maexxna, une araignée encore légèrement plus grande. C'est l'adversaire le plus difficile de la zone ; elle lance des douzaines de bébés araignées, elle capturera aléatoirement un joueur dans un cocon empoisonné qui doit être brisé rapidement sous peine de mort et, le pire de tout, elle utilise un lancer de toile pour immobiliser complètement tout le monde pendant huit secondes à chaque fois, ce qui met le tank en grand danger quand elle continue à attaquer. Encore pire, plus elle est proche de mourir, plus elle devient puissante, et ces période de huit secondes deviennent insupportablement longues quand elle fait pleuvoir un déluge de coups sur le tank tandis que tout le monde regarde impuissant. Si l'on survit à ce dernier tiers délicat, sa mort active un portail sur le mur et le groupe de raiders peut retourner au centre de la nécropole pour décider de l'endroit où aller ensuite.

Le quartier Peste

Le quartier de la Peste, la plus petite des quatre ailes, contient trois boss qui se succède très rapidement. Le premier d'entre eux, Noth le Porteur de peste, se tient non loin de l'entrée et déambule fiévreusement dans son antre jusqu'à ce que le groupe l'attaque. Pendant le combat, il appelle les morts à se relever et à venir l'aider, il faut donc porter une attention égale à l'attaquer et à tuer les morts invoqués pour ne pas succomber sous le nombre. Encore pire, Noth infligera aléatoirement une malédiction à trois membres du groupe et, si celle-ci n'est pas enlevée dans les 10 secondes, elle causera des dégâts substantiels au groupe tout entier. Il se téléportera parfois de quelques mètres, annihilant toute menace immédiate et mettant en danger les cogneurs inattentifs s'ils ne laissent pas au tank le temps de s'interposer à nouveau. Enfin, après 90 secondes de combat, Noth se téléportera complètement hors de portée et enverra d'autres morts invoqués contre le groupe pendant deux minutes. Chaque fois qu'il fait cela, cela génère de plus en plus de squelettes et, s'ils ne meurent pas avant la troisième téléportation, le groupe court le risque d'être complètement débordé.

Une fois Noth écarté, on découvre une grille gardant l'entrée d'une grotte humide grouillante de vers, de chauves-souris et de bêtes rampantes. Après s'être frayé un chemin au travers de ces bestioles, le groupe se retrouvera confronté à l'un des habitants les plus célèbres de Naxxramas, Heigan L'Impur. Débute alors un combat divisé en deux parties alternantes ; dans la première, Heigan est attiré et repoussé tout autour du sol de sa chambre par les tanks et ceux qui vont au combat rapproché tandis que les soigneurs et ceux qui attaquent à distance se tiennent sur sa plate-forme ; la seconde phase commence quand Heigan se téléporte sur sa plate-forme et commence à canaliser autour de lui une aura mortelle, ce qui fait dégager tout le monde. C'est à ce moment là que commence la Danse de Heigan. L'acide jaillit du sol en dessous de la plate-forme et le groupe doit rapidement courir au travers de la pièce, s'arrêtant brièvement dans certains endroits sûrs avant de se déplacer vers le suivant. Les éruptions tueront quasi instantanément tous les joueurs tardant à bouger où se retrouvant au mauvais endroit, il est donc vital de savoir quand et où se déplacer. Après que vous avez évité environ huit éruptions, Heigan se lancera à nouveau dans la bagarre, et les choses se répètent jusqu'à ce qu'il finisse par mourir.

Après Heigan, il y a un couloir grouillant de larves qui se régénèrent rapidement et de tentacules sinistres dotés d'un oeil. À l'origine, il faisait partie intégrante de la rencontre avec Heigan, quelques joueurs étant aléatoirement téléportés à son extrémité et devant se frayer à la force du poignet un chemin à travers ces créatures pour retrouver leurs coéquipiers. Désormais, il ne constitue simplement qu'un dernier obstacle mineur avant le boss final du quartier Peste, Horreb.

Sous sa forme originelle, Horreb était indiscutablement la synthèse de tout ce qui n'allait pas dans le raid avant le patch 2.1 de The Burning Crusade. Comme toute attaque sérieuse demandait d'avoir autant d'amélioration que possible, il n'était pas rare que des guildes payent des centaines de pièces d'or à d'autres joueurs pour des objets donnant des bonus dans le monde (la tête d'Onyxia, le coeur de Hakkar, etc...) pour obtenir le maximum d'amélioration pour le battre. Heureusement, même si les principes de base du combat demeurent, il a été changé pour être beaucoup moins exigeant. La principale capacité de Horreb est l'Aura Nécrotique qui s'applique à la pièce tout entière. Celle-ci, qui dure 15 secondes à chaque fois, annule complètement tous les effets des soins, même ceux prodigués par les potions et les pierres de soins. De plus, il jette sur le groupe diverses malédictions qui infligent des dégâts progressifs et amènent graduellement la santé de tous à un niveau dangereusement bas. Quand l'Aura nécrotique se dissipe, on dispose de quelques secondes avant qu'elle ne renaisse à nouveau et les soigneurs doivent utiliser ce laps de temps pour soigner autant que possible les tanks et le reste du groupe.

L'autre élément du combat, ce sont les spores qui apparaissent périodiquement. Quand elles sont détruites, elles tombent en pluie sur une petite zone située directement au-dessous d'elles et donnent à ceux qui les reçoivent un renforcement augmentant les dégâts qu'ils infligent et leurs chances de toucher ; elles sont essentielles pour les groupes sous-équipés s'ils veulent avoir une chance de vaincre (même si naturellement il y a un Haut Fait particulier basé sur le fait de ne pas les utiliser du tout).

la suite plus tard si ça interesse les gens Wink
Ludiquement Rémi.
EDIT 1, peste ajoutée.


Dernière édition par Finnlaaam le Mer 17 Juin - 19:29, édité 1 fois

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Message  Slothring Sam 13 Juin - 0:07

GG le Post Very Happy
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Message  buldoseur Mar 16 Juin - 10:26

Bon post Very Happy

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Message  Finnlaaam Mer 17 Juin - 19:31

Up EDIT 1

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Message  Analya Ven 19 Juin - 14:07

Merci pour les strats de notre prochaine étape : la peste Smile
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